EL MUNDO DEL SIGLO XXI
La semana pasada, el profesor impartió una sesión sobre el mundo del siglo XXI. Estos fueron los aspectos más interesantes y señalados que tratamos:
Hoy en día, el mundo está hipertecnogolizado, con 4 sectores emergentes:
Nanotecnología: Tecnología que se dedica al diseño y manipulación de la materia a nivel de átomos o moléculas, con fines industriales o médicos, entre otros, Drexler (1986).
Tecnologías de la información y la comunicación (big data): Conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes (Art. 6 Ley 1341 de 2009).
Robotización: Consiste en automatizar la ejecución de ciertas tareas o procesos con ayuda de robots.
Inteligencia artificial: Cualquier conducta humana que desarrolle una máquina o sistema.
La “destrucción creativa” hace referencia a cuatro grandes novedades de nuestro periodo histórico que nunca antes se habían producido:
La velocidad en los cambios. Esto afecta a la enseñanza, ya que esta debe estar dirigida para un mundo que todavía no existe.
Nuevas formas de producción e intercambio de bienes (uber, airbnb…)
Mundo hiperconectado - sociabilidad - en clave de aldea global, por lo que no educamos solo para una determinada región o país.
Acceso fácil y masivo a la información. Por ello es importante saber seleccionarla, analizarla y compartirla para transformarla en conocimiento.
Por otro lado, el autor Palafox afirma que nuestro país, España, tiene cuatro puntos en contra:
La emergencia de China y el sudeste asiátco. Actualmente la tecnología y el dinero no está en Europa.
Escasez de empresas globalizadas.
Nuestro modelo educativo está deteriorado, poco adaptado al mundo actual.
La cultura institucional (corrupción).
Por otra parte, como futuros docentes, tenemos la oportunidad de mejorar el sistema educativo y modificar las metodologías para la enseñanza de nuevos conocimientos. Los elementos que destacan son:
Trabajo cooperativo
Enseñanza práctica
Nuevas tecnologías
Saliendo del aula
Fomento de la creatividad
Desde el emprendimiento (social).
Más motivadora
Menos memorística
Algunas de las metodologías más conocidas y útiles son:
ApS: Aprendizaje y servicio. Propuesta docente y de investigación que integra el servicio a la comunidad y el aprendizaje académico en un solo proyecto que permite a los y las estudiantes formarse trabajando sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo. (Universitat de Barcelona).
ABP: Metodología que permite adquirir los conocimientos y competencias claves del siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real (Galeana, 2016).
Gamificación: Técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Esta metodología motiva al alumnado y, por este motivo, el aprendizaje se hace más divertido, interesante y, por ende, significativo (Vélez, 2016).
Flipped Classroom: Método de enseñanza cuyo principal objetivo es que el alumno asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que venía ocupando tradicionalmente. Los alumnos estudiarán por sí mismos los conceptos teóricos que el docente les facilite y el tiempo de clase será aprovechado para resolver dudas, realizar prácticas e iniciar debates relevantes con el contenido (Berenguer, 2016).
A modo de conclusión, los cambios drásticos propios del siglo XXI hacen que la educación se modifique. Por ello debemos mejorar las técnicas y metodologías de enseñanza para proporcionar conocimientos afines a las necesidades de hoy en día.
Berenguer, C. (2016). Utilidad del aula invertida o flipped classroom (pp. 1466- 1480). Universitat d’Alacant.
Drexler, K. Eric (1986). Engines of Creation: The Coming Era of Nanotechnology. Doubleday. ISBN 0-385-19973-2.
Galeana, L (2016). Aprendizaje basado en proyectos. Universidad Siglo XXI.
Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
Vélez Osorio, I.M. (2016). La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros Rostros. Vol 18, (33), 27-38.
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