Por qué elegir los juegos de mesa como recurso para la enseñanza de la Historia
Los alumnos deben recibir un estímulo que les incite a aprender, de manera que lo vean como algo divertido y ameno; no es fácil proponerles un sistema de enseñanza atractivo (Martín, 2004). González (2014) testifica: ''La investigación evidencia que existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilita el aprendizaje de competencias transversales y profesionales (p.1)''.
Una de esas prácticas docentes son los juegos de mesa, por tanto, el aprendizaje de la Historia en Educación Primaria será mucho mayor y eficaz si hacemos uso de estos para explicar, recordar o practicar los contenidos. Como nos indica Gómez (2020), el aprendizaje de la Historia no debe limitarse a recibir clases magistrales, leer o estudiar el libro mandado por el profesor, o tomar apuntes por parte de los estudiantes. Debido a esta metodología, la cual debemos superar, para una gran parte de los estudiantes la Historia es una narración de hechos pasados que no tienen relación alguna con sus vidas. Según la Real Academia Española (RAE), jugar es ‘’hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades’’. Por lo tanto, añadir el juego en la enseñanza hará que esta sea más atractiva para los niños, en lugar de que vean el ir a clase como una aburrida obligación.
Una de las cosas más difíciles de conseguir con los alumnos es romper sus cómodos hábitos pasivos y conseguir que se conviertan en una parte activa de la clase (Arnold, 1998). Esta herramienta podría ayudar a todos los alumnos a formar parte de la clase para desarrollar sus habilidades cognitivas, así como, las competencias y habilidades de la Historia.
Podrías preguntarte ‘’¿Por qué no ha escogido un soporte digital dada la cantidad de materiales y recursos que hay para la enseñanza de esta asignatura?’’ Y sería una pregunta bien justificada, puesto que la tecnología, al estar tan cerca de todos nosotros y tan desarrollada, sería la plataforma ideal para fomentar un aprendizaje innovador y divertido donde los alumnos puedan incrementar sus conocimientos tanto históricos como tecnológicos. Sin embargo, a pesar de la gran cantidad de beneficios que tiene este método, tiene también otras muchas desventajas. En línea con Taspinar et al. (2016), comentado en Gómez (2020), creemos que la participación entre los propios alumnos se vería entorpecida por las pantallas. No queremos que los alumnos estén tanto tiempo frente a estas, considerando el tiempo que pasan con estos aparatos tanto en casa como en la escuela, debido al daño visual que podrían sufrir. Gómez (2020) también expone que los juegos en línea tienen limitaciones: no llegan a aquellos que no pueden acceder a ellos, que no los conocen o que simplemente no son atractivos para todos.
Con los juegos no solo podemos trabajar y aprender los contenidos necesarios de cada etapa; los juegos, como bien dice Regincós (2018), son una herramienta muy importante para desarrollar e integrar muchas de las competencias, habilidades y valores que necesitamos para convertirnos en seres humanos y miembros activos de nuestra comunidad.
Una de las actividades que podemos hacer para que los alumnos aprendan a valorar aquellas cosas que tienen y lo que significaban para la gente del pasado es la investigación. Para introducir los juegos en el aula, una propuesta sería que buscaran cuál es el origen de su juego de mesa favorito o aquel que sea más representativo de una época histórica y lo expusieran en clase.
Por ejemplo, el juego de mesa más antiguo y del que más datos se conservan es el Senet (imagen 1), que proviene del Antiguo Egipto. Los componentes de este juego dependían de qué clase social lo estuviera jugando. En el caso de las clases altas, se jugaba con fichas y tableros cuyo material dependía del poder adquisitivo de quien lo jugara, y, en el caso de las clases bajas, usaban el suelo como tablero, dibujando las casillas y utilizando piedras como fichas de juego.
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